如果我说,一个只会写代码、不会画一张图、不会写一段旋律的人,用两天半时间,从零做出一款能联网对战的桌游——你大概会觉得我在吹牛。
但这是真的。更关键的是:我没有雇人,没有外包,背后是一支「AI 工作室」——一个 WorkBuddy Agent,在我这个「创意总监 + 终审」的指挥下,分饰 PM、前端、后端、规则设计师、美术、音效、DevOps 八个角色。
下面是这份「两天半造一家游戏工作室」的完整复盘。
一、先上硬核数据
- 两天半 · 1 个人 · 1 个 WorkBuddy · 130 次提交 · 5 个仓库
- 9.5 千行核心源码 · 74 个单元测试全绿 · 4 张地图 · 173 张美术贴图 · 30 个音效
- 8 大管线一人包揽:前端 / 后端 / 规则引擎 / 地图编辑器 / 美术 / 音效 / CI·CD / 文档
(游戏叫《烽决》,一款军棋变体的双人——同屏 / 联机——战棋桌游。先记住名字,文末有试玩。)
二、为什么做这件事
两个动机:
- 我一直想做一款自己的桌游,但「全栈 + 美术 + 音效」的个人成本太高,永远停在念头。
- 我更好奇另一个问题:当 AI Agent 能切换专家角色时,「一人 + 一 AI」能不能等价于一支小型工作室? 我想用一次真实交付来验证。
于是我给自己设了约束:只做创意决策和最终拍板,其余交给 Agent。
三、核心方法论:把 AI 当「工作室」用,而不是当「写码工具」
绝大多数「AI 写游戏」的故事,本质是一个人用 Copilot 打字更快。我想验证的是另一回事——让一个 Agent 承担整支团队的角色,人退到「总监」位置。
具体到《烽决》,我把 8 条管线映射成 Agent 的「专家模式」:
| 工作室岗位 | Agent 承担的工作 | 交付物 |
|---|---|---|
| PM | 里程碑拆分、进度复盘、风险红线 | 进度文档、发布策略 |
| 前端 | Preact + TS + Vite 实现对战界面 | 可玩前端 |
| 后端 | Cloudflare Worker + Durable Objects 实时对战 | 联机服务 |
| 规则设计师 | 军棋变体规则引擎 + 单测 | 共享 TS 包 |
| 地图设计师 | 6×13 棋盘、河流 / 草丛 / 铁道 / 传送门 | 4 张地图 + 编辑器 |
| 美术 | 棋子 / 棋盘 / UI 贴图 | 173 张图(专属 worktree 并行) |
| 音效 | 30 个 wav 音效设计 | 音效包(专属 worktree 并行) |
| DevOps | CI/CD、Pages/Worker 部署、GitCode 镜像 | 自动部署流水线 |
关键不是「Agent 写了代码」,而是角色之间的上下文由我统一掌管——PM 视角定口径,前端 / 后端 / 规则共享同一份类型与数据契约,美术和音效并行在独立 worktree 里产出,最后由我终审合流。这恰恰是一家真实工作室的协作结构。
四、数据佐证(含诚实的坑)
讲漂亮话容易,难的是经得起扒。
- 代码量:4 个代码仓库合计 130 次提交、约 1.5 万行(含配置),其中近 1 万行核心源码。全程 Conventional Commits。
- 测试:规则引擎 74 个单元测试全绿(vitest 实跑);服务端有测试文件;前端目前 0 自动化测试——这部分靠手测 + 线上 E2E 兜底,是我自己要补的债。
- 实测对局:早期内部对战因一个 bug(炸弹结算)没跑完,已修复,现在线上 E2E 已通过、可正常对局。
我把这些坑写进来,是因为「AI 工作室」的价值不在于它不出错,而在于出错到修复的闭环极短——一个 Agent 改完规则、跑通单测、重新部署,往往就在同一次对话里完成。
五、技术亮点速览
《烽决》只是从军棋借了点灵感,但内容和军棋千差万别;真要说像什么,这棋盘看起来反而更接近斗兽棋。我真正做的,是下面这几个自己的机制:
- 6×13 棋盘,河流 / 草丛 / 陷阱 / 基地四种地形;草丛里撞见对手会触发「同归于尽」式的暗战。
- 铁道滑行 + 传送门:棋子可沿铁路快速机动,传送门支持链式跳跃——这是规则引擎里最烧脑也最好玩的部分。
- 假基地机制:基地区可以放不可移动的「诱饵」棋子,迷惑对手的判断。
- 暗棋揭示(5 级):联机时双方信息不完全公开,靠对局推进逐步揭示——这直接决定了后端要做信息隐藏 + 实时仲裁(Durable Objects 负责房间与权威状态)。
- 联网架构:Cloudflare Worker + Durable Objects 做实时对战房间,D1 存战绩、R2 存棋谱,KV 做会话缓存。一套 Serverless 全栈,零运维。
六、游戏亮相 + 试玩
《烽决》当前版本 v1.0.0-alpha.1(可玩 alpha)——功能完整、可联网对战,但仍是 alpha,平衡性和美术还在打磨。
- 👉 试玩入口:duel.tmoc.qzz.io
- 👉 代码与规则引擎:GitHub 仓库(五个仓库,已全量镜像 GitCode 私有仓)
如果你试玩后发现某个机制太强 / 太弱,欢迎来告诉我——这游戏的规则引擎是参数化的,调整平衡性对 Agent 来说只是改一份配置。
七、你可以抄走的「AI 工作室」工作流
如果也想试一次「一人 + 一 AI 造点东西」,我的几条经验:
- 你只做创意总监 + 终审:把「要什么」说清楚,把「怎么做」交给 Agent 的专家模式。
- 用仓库 / 文档做「共享记忆」:PM 视角的进度文档、数据清单、发布策略,是让 Agent 在多轮对话里不丢失上下文的关键。
- 重资产(美术 / 音效)走并行 worktree:不阻塞主线,最后合流。
- CI/CD 门禁保底:规则引擎单测、自动部署,让「改完即上线」可信。
- 诚实标注 alpha:别用「完成」骗自己,也骗不了读者。
这就是两天半里,1 个人 + 1 个 AI 造出的一家游戏工作室。下一篇我会拆「怎么给一个 Agent 分派 PM / 前端 / 美术角色」——那是这套方法论里最值钱的部分。
系列预告:【AIGC】把 AI 当团队用 / 一款能联机的桌游背后:规则引擎 + DO 实时对战架构复盘 / 棋子贴图与 30 个音效,我是怎么用 AI worktree 并行产出的