前情:《两天半,1 个人 + 1 个 AI,我造了一家游戏工作室》——我靠一个 WorkBuddy Agent,两天半做出可联机桌游《烽决》。这篇拆方法论的内核:怎么把一个 AI 当一支团队使。
一、先纠正一个误区:「一个 AI」不等于「一个员工」
大多数人对 AI 编程的想象是:一个很能干的员工,你下需求,他写代码。这么用,你只能得到一个累死的全栈实习生。
我的用法是:一个 Agent,多个会话,每个会话绑定一个专家角色——PM、前端、后端、规则设计师、美术、音效、DevOps。它们不共享对话记忆,但共享同一批 Git 仓库和文档。这支「团队」的组织结构长这样:
你(创意总监 + 终审)
│
WorkBuddy Agent
┌────────┬────────┼────────┬─────────┐
PM 会话 前端会话 后端会话 美术会话 音效会话
│ │ │ │ │
└─────────┴────┬───┴────────┴─────────┘
共享记忆:Git 仓库 + 文档
(五仓结构 / PRD / 数据清单 / 进度复盘 / 工作日志)
关键不是「多开会话」,而是每个会话只干一类事、只看自己该看的文档。PM 会话不写代码,前端会话不管部署,美术会话不碰规则。
二、五个仓库,就是五个部门的「工位」
团队分工落到文件系统上,是五个 Git 仓库:
| 仓库 | 相当于 | 职责 |
|---|---|---|
duelchess | 前端部 | React 同屏双人 + 在线对战界面 |
duelchess_rules | 规则部 | 纯 TS 规则引擎,74 例单测,不含任何 UI |
duelchess_server | 后端部 | Cloudflare Worker + DO 实时对战 + D1/R2/KV |
duelchess_mapbuilder | 工具部 | 地图编辑器,双层 schema + 预设块 |
| 聚合仓 | 总办 | 子模块指针 + 文档 + 发版 tag |
为什么要拆这么细?因为仓库边界就是授权边界。让 AI 改规则引擎时,它物理上碰不到前端代码;发版时聚合仓 bump 子模块指针,五个仓打同一个 tag——这就是「部门汇报」的仪式感,也是回滚的单位。
规则引擎单独成仓还有个隐藏收益:它是纯函数库,单测 74 例全绿就是「规则部 KPI」,任何平衡性调整都有 CI 门禁兜底。
三、共享记忆:团队不脑爆,靠文档对齐
多会话最大的坑是上下文割裂:前端会话不知道 PM 会话刚定的口径,改着改着就跑偏。我的解法是把「团队记忆」全部外置成文件:
- PRD:立项时先让 AI 写一版给我审,之后所有会话按它对齐;
- 进度复盘:PM 会话定期产出,里程碑状态以代码实查为准,不凭记忆;
- 数据清单:宣发用的硬数字(130 提交 / 9.5k 行 / 74 单测),统一口径,谁引用谁看这份;
- 工作日志:每天一档,谁干了什么、踩了什么坑,下个会话先读日志再动手。
这套东西的本质是:把「开会」变成「读文档」。AI 会话之间不用同步,它们只需要在同一份事实源上工作。
四、重资产并行:worktree 是美术部的「外包车间」
棋子贴图 142 张、音效 30 个(15 类),如果挤在主工作区串行做,主线代码会被美术资源提交淹没。我用 Git worktree 给美术和音效开了独立工作区:同一个仓库,物理隔离的目录,各改各的,最后合流。
经验有三条:
- 资产规格先行:先在文档里定死尺寸、命名、透明通道,美术会话照规格批量产出,返工率极低;
- 合流走 git,不走聊天:美术会话在自己的 worktree 提交,主线合并时冲突极少——因为改的文件本来就不重叠;
- AI 产资产要敢于抛弃:第一批贴图里不协调的直接扔,口头反馈「配色更暗、线条更粗」比精细的 prompt 调参有效。
五、插曲:让团队自己玩一局
方法论文讲完了,放个小插曲。为了给规则引擎做压力测试,我让两个 AI 在「勇往直前」地图上对打了一局——37 步,红方夺基地获胜。每手棋 AI 都写了决策理由,比如终局前:
「攻击 b11——若 b11 是空陷阱则白吃通行,下回合直吃真基地获胜;若 b11 是真陷阱则同归于尽,但仍暴露 b12 基地供后续进攻。」
结果是假基地诱饵被识破,3 级白吃通行,直取真基地。这局的完整复盘我单独整理了素材(含一局 743 步的马拉松),以后有机会展开——它证明了两件事:规则引擎扛得住长对局不崩,以及暗棋类游戏里 AI 的「情报账」算得比想象中细。
六、管理成本没有消失,只是换了形态
必须诚实:AI 团队不是免费的。省掉的是沟通成本、招聘成本、工资;没省掉的是管理成本——它全部转移到你身上:
- 口径漂移要你抓(两个会话对游戏定位的表述不一致,我盯着改的);
- 误判要你纠(PM 会话曾断言「规则引擎没实现传送门」,实查后被打脸——AI 也会想当然);
- 并行撞车要你仲裁(两个会话同时动前端,一个的 WIP 差点被另一个误提交);
- 终审永远是你(发布、打 tag、推主干,这些按钮只能你按)。
一句话总结这套方法论:你从「最累的员工」变成「唯一的决断者」。两天半做一款游戏,靠的不是 AI 有多神,而是你把「管理」这件事本身做成了文档和流程。
试玩入口:duel.tmoc.qzz.io(v1.0.0-alpha.1)。