【AIGC】把 AI 当团队用:一个 Agent,八个角色,怎么分工

前情:《两天半,1 个人 + 1 个 AI,我造了一家游戏工作室》——我靠一个 WorkBuddy Agent,两天半做出可联机桌游《烽决》。这篇拆方法论的内核:怎么把一个 AI 当一支团队使。 一、先纠正一个误区:「一个 AI」不等于「一个员工」 大多数人对 AI 编程的想象是:一个很能干的员工,你下需求,他写代码。这么用,你只能得到一个累死的全栈实习生。 我的用法是:一个 Agent,多个会话,每个会话绑定一个专家角色——PM、前端、后端、规则设计师、美术、音效、DevOps。它们不共享对话记忆,但共享同一批 Git 仓库和文档。这支「团队」的组织结构长这样: 你(创意总监 + 终审) │ WorkBuddy Agent ┌────────┬────────┼────────┬─────────┐ PM 会话 前端会话 后端会话 美术会话 音效会话 │ │ │ │ │ └─────────┴────┬───┴────────┴─────────┘ 共享记忆:Git 仓库 + 文档 (五仓结构 / PRD / 数据清单 / 进度复盘 / 工作日志) 关键不是「多开会话」,而是每个会话只干一类事、只看自己该看的文档。PM 会话不写代码,前端会话不管部署,美术会话不碰规则。 ...

September 29, 2026 · 1 min

【AIGC】两天半,1 个人 + 1 个 AI,我造了一家游戏工作室

如果我说,一个只会写代码、不会画一张图、不会写一段旋律的人,用两天半时间,从零做出一款能联网对战的桌游——你大概会觉得我在吹牛。 但这是真的。更关键的是:我没有雇人,没有外包,背后是一支「AI 工作室」——一个 WorkBuddy Agent,在我这个「创意总监 + 终审」的指挥下,分饰 PM、前端、后端、规则设计师、美术、音效、DevOps 八个角色。 下面是这份「两天半造一家游戏工作室」的完整复盘。 一、先上硬核数据 两天半 · 1 个人 · 1 个 WorkBuddy · 130 次提交 · 5 个仓库 9.5 千行核心源码 · 74 个单元测试全绿 · 4 张地图 · 173 张美术贴图 · 30 个音效 8 大管线一人包揽:前端 / 后端 / 规则引擎 / 地图编辑器 / 美术 / 音效 / CI·CD / 文档 (游戏叫《烽决》,一款军棋变体的双人——同屏 / 联机——战棋桌游。先记住名字,文末有试玩。) ...

September 28, 2026 · 2 min