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    <title>AI on Timmoc 的技术小屋</title>
    <link>https://t1mmoc.github.io/tags/ai/</link>
    <description>Recent content in AI on Timmoc 的技术小屋</description>
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    <language>zh-cn</language>
    <lastBuildDate>Tue, 29 Sep 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate>
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    <item>
      <title>【AIGC】把 AI 当团队用：一个 Agent，八个角色，怎么分工</title>
      <link>https://t1mmoc.github.io/posts/2026-09-29-ai-as-a-team/</link>
      <pubDate>Tue, 29 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://t1mmoc.github.io/posts/2026-09-29-ai-as-a-team/</guid>
      <description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;前情：&lt;a href=&#34;https://t1mmoc.github.io/posts/2026-09-28-ai-game-studio/&#34;&gt;《两天半，1 个人 + 1 个 AI，我造了一家游戏工作室》&lt;/a&gt;——我靠一个 WorkBuddy Agent，两天半做出可联机桌游《烽决》。这篇拆方法论的内核：&lt;strong&gt;怎么把一个 AI 当一支团队使&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h1 id=&#34;一先纠正一个误区一个-ai不等于一个员工&#34;&gt;一、先纠正一个误区：「一个 AI」不等于「一个员工」&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;大多数人对 AI 编程的想象是：一个很能干的员工，你下需求，他写代码。这么用，你只能得到一个累死的全栈实习生。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我的用法是：&lt;strong&gt;一个 Agent，多个会话，每个会话绑定一个专家角色&lt;/strong&gt;——PM、前端、后端、规则设计师、美术、音效、DevOps。它们不共享对话记忆，但共享同一批 Git 仓库和文档。这支「团队」的组织结构长这样：&lt;/p&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34;&gt;&lt;code&gt;                你（创意总监 + 终审）
                     │
              WorkBuddy Agent
     ┌────────┬────────┼────────┬─────────┐
   PM 会话   前端会话  后端会话  美术会话  音效会话
     │         │        │        │         │
     └─────────┴────┬───┴────────┴─────────┘
              共享记忆：Git 仓库 + 文档
   （五仓结构 / PRD / 数据清单 / 进度复盘 / 工作日志）
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;img width=&#34;1603&#34; height=&#34;713&#34; alt=&#34;PixPin_2026-09-29_11-45-16&#34; src=&#34;https://github.com/user-attachments/assets/a67a7e16-eb82-4128-bf5c-64b69c16f177&#34; /&gt;
&lt;p&gt;关键不是「多开会话」，而是&lt;strong&gt;每个会话只干一类事、只看自己该看的文档&lt;/strong&gt;。PM 会话不写代码，前端会话不管部署，美术会话不碰规则。&lt;/p&gt;</description>
    </item>
    <item>
      <title>【AIGC】两天半，1 个人 &#43; 1 个 AI，我造了一家游戏工作室</title>
      <link>https://t1mmoc.github.io/posts/2026-09-28-ai-game-studio/</link>
      <pubDate>Mon, 28 Sep 2026 00:00:00 +0000</pubDate>
      <guid>https://t1mmoc.github.io/posts/2026-09-28-ai-game-studio/</guid>
      <description>&lt;img width=&#34;1135&#34; height=&#34;489&#34; alt=&#34;PixPin_2026-09-28_21-15-33&#34; src=&#34;https://github.com/user-attachments/assets/fdcd89d3-b460-4700-a082-6a0ebbaa0e80&#34; /&gt;
&lt;p&gt;如果我说，一个只会写代码、不会画一张图、不会写一段旋律的人，用&lt;strong&gt;两天半&lt;/strong&gt;时间，从零做出一款能联网对战的桌游——你大概会觉得我在吹牛。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但这是真的。更关键的是：我没有雇人，没有外包，背后是一支「AI 工作室」——一个 WorkBuddy Agent，在我这个「创意总监 + 终审」的指挥下，分饰 PM、前端、后端、规则设计师、美术、音效、DevOps 八个角色。&lt;/p&gt;
&lt;img width=&#34;243&#34; height=&#34;334&#34; alt=&#34;PixPin_2026-09-28_21-16-04&#34; src=&#34;https://github.com/user-attachments/assets/c4dd8235-c0e0-45d3-9812-36e026cc72bf&#34; /&gt;
&lt;img width=&#34;961&#34; height=&#34;708&#34; alt=&#34;PixPin_2026-09-28_21-16-46&#34; src=&#34;https://github.com/user-attachments/assets/adc7911b-3925-490b-b884-5a47f8d4f911&#34; /&gt;
&lt;p&gt;下面是这份「两天半造一家游戏工作室」的完整复盘。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;一先上硬核数据&#34;&gt;一、先上硬核数据&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;两天半&lt;/strong&gt; · 1 个人 · 1 个 WorkBuddy · &lt;strong&gt;130 次提交&lt;/strong&gt; · &lt;strong&gt;5 个仓库&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;9.5 千行核心源码&lt;/strong&gt; · &lt;strong&gt;74 个单元测试全绿&lt;/strong&gt; · &lt;strong&gt;4 张地图&lt;/strong&gt; · &lt;strong&gt;173 张美术贴图&lt;/strong&gt; · &lt;strong&gt;30 个音效&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;8 大管线一人包揽&lt;/strong&gt;：前端 / 后端 / 规则引擎 / 地图编辑器 / 美术 / 音效 / CI·CD / 文档&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;（游戏叫《烽决》，一款军棋变体的双人——同屏 / 联机——战棋桌游。先记住名字，文末有试玩。）&lt;/p&gt;</description>
    </item>
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